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产品名称: 6ES7414-4HJ04-0AB0
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规格: 6ES7414-4HJ04-0AB0
更新日期: 2018年12月25日,有效期:360天
关键字: 6ES74144HJ040 6ES74144HJ040 6ES74144HJ040
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6ES7414-4HJ04-0AB0

6ES7414-4HJ04-0AB0  三维地形建模与实现方法

2.1地形建模

当前,利用0penGL技术构造三维实体的常规建模方法有如下两种:

1)在三维形体构造软件(如3DsMAx等)中完成形体的构造,通过相应的方法将3DSMAx建立的模型转换为0penGL中的顶点数组,在0penGL下进行显示;

2)0penGL编程实现三维地形建模,目前常用的方法是先根据特征点高程和地形的特征参数如平均高程、高程标准差等)构筑地形模型,再利用插值生成地形的细节,通过色彩和纹理处理形成完整的三维地形。

2.2三维地形实现的基本方法

在实现过程中,首先得到DEMH数据(影像数据)通过相应的数据处理,将原始数据转化为三维模型构造所需要的顶点数据;并利用变换后的数据进行模型构造,通过投影变换、视点变换等一系列的步骤,形成初的三维地形;利用光照消隐以及纹理映射技术的后期加工和处理,真实感的三维地形终成型。

基于OpenGL技术的三维地形的基本实现过程如图1所示,而本文将重点论述基本过程中的三维数字地形模型构造的方法。下面将介绍利用0penGL技术构建三维地形的建模技术和实现方法。

3基于3DSMAX的地形建模与实现

首先,利用经过处理后的DEM数据,在3DsMAx软件下建立数字地形(3DsMAx建模的具体方法和步骤见相关技术文献)。

6ES7414-4HJ04-0AB0 通过3DSMAx建成的数字地形如图2所示。当3DsMAx模型建立完成之后,就需要将此模型转换为0pen-GL中的顶点数组。有三种方法可以实现上述的转换:

1)直接对3DsMAx模型进行读取,将各个信息放入对应的数组中; ’

2)利用工具软件如DeepExploraTIon等,可以将3DSMAX模型转换为C语言文件,并且在c语言文件中将模型信息存储在数组中;

3)利用已经封装好了的3DsMAx文件读取类进行模型转换。如使用比较广泛的cIJoad3Ds类J,它由专业的人员编写并封装好,通过包含它的头文件和执行文件,并调用相应的函数即可完成.3d模型的转换。

这三种方法各有优缺点。种方法优点是可以选择对自己有用的信息进行存储,将不关心的信息进行滤除,提高程序效率,缺点是使用者需要对.3d文件结构有较深的了解,并且需要进行大量的程序编写,比较费时费力;第二种方法优点是不需要具备专业的.3d文件结构知识,直接通过软件转换,省时省力,缺点是大部分软件只能将3DsMAx中的顶点数据转换成数组保存,但是将丢失纹理信息,如图3所示;第三种方法较好的解决了前两种方法的缺点,它既可以方便的对3DsMAx模型进行转换,又不会丢失纹理信息,如图4所示。但是缺点是它将所有的信息完全的保存下来,这样在OpenGL渲染的时候会增加系统的运算量,降低程序效率。


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